強化系、上昇系を検証する唯一の手段。試験紙的な位置づけ。何のゲームでもいえるが、バトル系のゲームは体力ゲージが存在しており、その対象の体力ゲージを0にすることで勝敗を決めるルールとなっている。その際、体力ゲージの減りにもいろいろパターンが存在していることは目に見えてわかる。純粋な攻撃力で減るものもあれば、特殊な補正効果で減る場合もある。FFEX同様、与ダメージにもいろんなパラメータが存在しておりそのパラメータを参照して全体の攻撃力として表示される。また当たり前のことだが、敵にも防御力、各種耐性が存在している。なので当初の攻撃力よりも当然ダメージがカットされる。以下に与ダメ計算式を掲載するが、これは拾いものなので各自で判断していただきたい。


与ダメージ

与ダメージ値=効果攻撃力対象防御力)×属性補正×種族補正×レゾナンス補正×その他補正

 

効果攻撃力=ジョブの攻撃性能×{0.1+(武器の攻撃性能×0.0006)}×{武器の攻撃性能+使用する攻撃(アビリティ)の威力}

対象防御力=(敵の防御性能-5)×28.6

属性補正=(自身の各攻撃属性値×0.01)×{(100-敵の各属性耐性値)×0.01}

種族補正=種族特効値×0.01

レゾナンス補正=攻撃時のレゾナンスパワー×0.0005+1

その他補正=幻獣相性補正×クリティカル補正×基礎乱数

 

幻獣相性補正=登録魔石と敵の加護幻獣の相性によって0.98、1、1.02のいずれか

クリティカル補正=攻撃でクリティカル発生時2、それ以外は1

基礎乱数=0.95~1.05の間でランダム

 

 


ジョブの攻撃性能ってのがよく分からん。現在セットしているジョブの力と魔力のことか?幻獣相性補正とか初めてしったわ。まあいいや。試しにヒローのナイトで計算式に数値当てはめてどうなってるかみてみようではないか。