ここではコンボ補正について検証する。CDコンボブーストで発動でアビリティにコンボ補正が付加される。このコンボ補正、アビリティを放っていてもなかなか実感が湧かない。アビリティが繋がれば繋がるだけという感覚はわかるが、無我夢中で当てているこちらとしては、ダメージがどのように変動していっているかは分かり辛いものがある。本当に目に見て実感できる瞬間はCDコンボブースト時のみであろう。できるだけ詳細に検証したいが、膨大な時間を要するため、妥協しながら進めていった。以下に順を追って検証していこう。


まず初めに、公式で表記されているコンボ補正の説明を確認しよう。

コンボ補正

攻撃にコンボ数が多いほど威力が大きくなる効果を付加する。連続ヒットさせるとカウントアップする。コンボ補正が発生する攻撃に付加したときや複数付加したときはさらに威力が大きくなる。

 

CDコンボブーストを発動させたときに画面にHIT数のカウンターが表示される。最大99表示されるが、それを越した場合でも内部ではずっとカウントアップしている。コンボブースト中は全ての通常攻撃、攻撃アビリティが対象となるため攻撃が途切れない限り無限にカウントアップする。

ちなみにコンボの許容時間は約2秒間程。それを過ぎるとコンボが途切れてしまい、カウントストップしカウントアップした数値もリセットされてしまう。

また、CD「コンボブースト」時以外の通常時でも通常攻撃、攻撃系アビリティはコンボのカウントアップタスクが存在しており、攻撃によるコンボが発生した時点でカウントアップが始動する仕組みになっている。見た目ではカウントアップは確認できないが、しかっりとダメージには補正がかかっている。


検証

それでは、検証していこう。と、その前に実はコンボ補正検証を既にされている方がいらっしゃった。その方を紹介したいのだが、どうしたものだろうか…。とはいうものの2ch(現在の5ch)まとめに上がっていたものだし名無しの方なのでデータだけ勝手に引用させていただくのも忍びないが、比較したいところがあるので遠慮なく引用させていただくことにしよう。

それでは、検証内容を説明しよう。本検証はコンボ推移が一番確認し易いアナ乱れで検証することにした。武器は物理攻撃力1500のアルテミスの弓。レゾナンス0からスタート。攻撃対象は定位置から移動しない☆7変異体ドリュアス(オプション無)。攻撃位置は射程ギリギリの位置から

それぞれ「OA無」「コンボ補正1」「コンボ補正2」「コンボ補正3」「コンボ補正16」で検証した。


コンボ補正倍率検証

2chの名無し様からの情報提供です。いやぁ相当苦労されています。それでいて、この残念な結果。サンダーの4HITで検証されている。見てのとおりコンボ補正2辺りをピークに倍率が下がっているという訳の分からん内容に仕上がっている。恐らく検証環境が悪いとしか言いようのない状況と推察する。批判をするつもりはないが、たかだか4HITで推移が読み取れるわけがない。やはり十分な連続攻撃からコンボ数を確認する必要がある。



比較というのが上記の結果。やはり上記の検証内容はどうしても納得できなかったので失礼ながら、掲載させてもらった。また、ここで注意していただきたい点がある。実はこのコンボ補正をしっかり発動させるには起点攻撃が必要となるようだ。要するに、サンダーを当てる前に初撃となるアビが必要になる。例えば、サンダーの前に連携となるファイアやブリザドなどを先に当てておくことが重要なのである。この場合起点となるファイア、ブリザドはカウントの対象にはならないので注意。(サンダーのような連続HITするアビは起点攻撃がなくても以降発動するため問題はないが。)また、サンダーを単体で当てても1HIT目はカウントされない。となれば、カウントされていくのは2HIT目以降である。これは上の表でも確認できる。よって起点攻撃が必要となるアビは起点攻撃以降にコンボ補正を付加したアビが対象となる。例として、長剣の月光斬りがそうである。月光斬りに連続HITの性能はないがコンボ補正を有している。しかしこの月光斬りを単体で当ててもコンボのカウントアップは発動しない。よって起点となるハイスラッシュなどの初撃が必要となるわけだ。さあ、では上記の残念な結果を覆していこうではないか!


以下の画像は上から下に「OA無」「コンボ補正1」「コンボ補正2」「コンボ補正3」「コンボ補正16」と掲載した。左が初撃、右が終了時の画像である。見比べながら説明していこう。


OA無

画像が見辛くて申し訳ないが、左画像が初撃である。最小ダメが1300弱、最大ダメが1500弱で多少ばらつきがある。注目すべきは右画像の後半の与ダメージである。減ってるw 最小で1300弱、最大で1400強。

まあこれはダメージにばらつきはあるが、変動というよりやはりばらつき。初撃から後半にかけて顕著な変動はみられなかった。さすがにコンボ補正がついていないだけ当然の結果である。



コンボ補正1

続いてコンボ補正を1付けた状態。初撃が最小で約1400。後半にかけて1600までダメージがアップしている。また、初期ダメージが1400とOA無と比べ100程ダメージが上がっている。実はこれアナライズが当たっているため。早速、アナライズの初撃の影響が反映された。乱れ打ちの一発目からコンボ補正が発動したことを意味している。



コンボ補正2

で、問題のコンボ補正2。コンボ補正の付加数の最適解が2つという推論が上記の検証結果から出たため、一番注目したいところ。初撃は変わらず最小ダメが1400。後半は若干だが補正1よりダメージが上がって、1600強。なんとも微妙だ。これはコンボ補正3と比べてみる必要がある。



コンボ補正3

やはり変動に大きな差はない。しかし名無しさんの検証と比べ、ダメージの減少傾向はない模様。とすると最後はやはり補正16にかけてみるしかない。



コンボ補正16

オオォォォ!やりましたぞ!名無しさん!屈辱を晴らしましたぞ!かなり差がでましたな。これは検証した甲斐があった!

初撃から1400強とアナライズ後の一発目からダメージが違う。そして最後は1900でフィニッシュ!約1.3倍のダメージが確認できた。1.3倍て微妙かもしれないけど名無しさんのデータはピークが1.14倍だからね;

それと比べればなかなかでしょ!




結果

それでは、総評しよう。コンボ補正の最大ピークは補正16の1.3~1.4倍で間違いない。

ヒローが一番うれしかったのは名無しさんの悔しい結果を払拭できたことだ。

それだけで十分なのだ。

・・・たかだか1.3倍のダメージを出すために丸々16振る必要あんのかよ?!w

もっとフロントとかバックに万遍なく振ったほうがダメージ出るだろうよwww

と声を大にして言いたい泣

結局、コンボ補正の付加数の最適解はどうなんよ?

コンボ補正の最小倍率が約1.14、最高倍率が約1.32この差が0.21であるため、これを16で割ると

0.0069となり、補正1を付加するたびに倍率0.0069が加算されていくことになる。よって、妥協点となる倍率は中間の1.2倍辺りがいいと思われる。そうすると付加数は8,9がベストであるといえる。後の残り8,7枠は自由に使っていい。

残7、8のおすすめは枠はフロント、バック、レゾナンス(補正、蓄積)、トランス蓄積か。

結論、そもそもCD「コンボブースト」時、及びコンボ補正がアビリティに付加されていないとダメージが上がっていきませんよ。という話です。しかしながら前述した通り、バックグラウンドではコンボアップカウンタが常時機能しているので、是非ともコンボ補正は付加できるものならしていただきたいですね^^!